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TPS与FPS游戏制作差异深度解析:镜头位置对游戏体验的影响

发布时间:2025-03-25 00:01:47来源:网络整理点击:

前言

在过去的一年里,我改变了我的项目,开始从 TPP 的角度做射击游戏,我会发现 FPS 和 TPS 制作的差异比我想象的要大得多,甚至有时候我觉得自己好像不是在做射击,而是更像是一款动作游戏。

TPS 和 FPS 之间的区别只是镜头位置的差异

镜头位置差异引起的视野差异,以及视野差异带来的信息和体验差异。

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和平精英与 FOV 的不同观点比较

在这篇文章中,我将挑选几个我觉得与做 TPS 最不同的一点,简单谈谈做 TPS 的一些感受。

*注意:本文中的 TPS 指的是默认过肩相机视角的射击游戏,那些并排/自上而下的视图类别似乎有条形罚款,也会算作 TPS,我就不算了

1. 明火

TPS、FPP、TPP 和 Shoulder Shot 中主要有三种类型的武器射击,每种类型都有自己的优点和缺点。

1.1 烧制方式的选择

1.1.1FPP

由于大家都使用双镜头进行 TPS,所以 FPP 和 TPP 之间的镜头切换一直是一个比较大的问题,主要有两个核心痛点:

有两种常见的相机切换方案,当然也有一些不切镜头的选项。

1.1.1.1 瞬时方案

从 TPP 视角开战到 FPP 视角,常见的做法是将镜头向前推,同时在某个画面中直接切换到 FPP 视角,只要动作足够快,似乎大家都能容忍这个变化(或者大家都习惯了这样做),其实这个变化比较大,对于玩家来说就是突然推开镜头和突然出现的武器,如果连续地打开和关闭镜子,那是一种别样的痛苦体验。

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Peace Elite 武器切换前后 TPP/FPP 的比较(帧前后)。

我厌倦了看到和平的例子,再看看 deadgame Super People,瞬间剪辑带来的摄像机位置的突然变化还是有点激进的。

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Super People 切换前后(帧前后)的 TPP/FPP。

瞬时切割的最大优点是速度足够快,可以满足 PVP 场景中频繁开关镜子的需求。

这个方案已经在行业内使用了很多年,现在已经优化了,有一些方案可以解决上述痛点。

例如,对于痛点 A:

将镜头向前推得足够远,在角色快要消失的时候剪掉FPP镜头,同时把FPP镜头里的武器从镜头里拿出来,相当于在空场景中完成了镜头的交接,其实SP剪掉的FPP上面的那一帧,小比例的武器就是有点这种感觉。

解决痛点 B 就是调整镜片融合的曲线,保证 FPP 和 TPP 镜片在切换帧处的方向相同,甚至切换速率等于直接推动镜片的切换速率,相当于边推动镜片一边对准镜片方向, 然后对准后切换——但这种方法可能还有其他问题,那就是在打开镜头的过程中没有推平,你可能会头晕。

1.1.1.2 渐变方案

渐变方案是指在镜头打开过程中,对镜头或角色应用效果,减少上述消失瞬间的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时间。

全境做了大约 50 帧(0.85s)的黑屏渐变来打开镜头,如果是 PVP,这样用起来有点慢。

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TPP/FPP 切换前后的 Division 2 比较

其实很多游戏都用过半透明方案,但是我现在只能找到绝对区的参考,开场过程中人物淡出,可以更好的实现上述使用空镜头让玩家适应这个,更极端的是,我们直接把空场景镜头保留几帧, 在这些帧中,玩家只需要适应摄像机位置和方向的变化,不适感就会减少。

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当 Jeopardy Zero 角色离摄像机太近时进行半透明处理

进入 FPP 状态后的性能与 FPS 游戏相同,这里不再讨论。

1.1.2 跨太平洋伙伴关系

纯 TPP 拍摄最大程度保留了相机和动作的流畅性,但长后摇臂下的过肩透视拍摄基本告别了武器射击性能的细节,以 SP 镜头为例,基本只能看到枪焰。

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从 TPP 的角度解雇的超级人物

同时,从 TPP 的角度来看,画面抖动一般不会太大,虽然不是黄金法则,但总的来说我们希望武器动画和画面大小相匹配,武器不动镜头的体验会很奇怪。

血猎的规模更大,因为从 TPP 的角度来看,他的武器已经像帕金森一样移动了。

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从 TPP 的角度出发 Bloodhunt

如果我们制作一个射击游戏,射击模式只有 TPP。

而且动画表现弱 + 摄像机表现弱 + 弱枪火和弹线救命尊严 = 伙计,我们就别拍了。

有没有办法加强 TPP 的拍摄性能?

《银河护卫队》利用夸张的射击动作和全方位自由腰射机制,从 TPP 角度做出动作和射击的良好结合,从纯 TPP 角度来看,这可能是最终的解决方案,除了无法降低 FOV 打远距离之外,没有问题。

1.1.3 肩部射击

Shoulder shot 是我今年花时间最多的地方,如果有朋友太久没看 Shoulder shot 不知道是什么,请参考下图:

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Helldivers2 肩部射击

这似乎是 TPS 射击方式的最佳解决方案,它不仅可以关闭相机,还可以减小 FOV 以帮助玩家瞄准,同时不存在相机瞬时性的问题,既保留了拍摄体验,又保持了流畅的动作。

但实际上很容易做到吃力不讨好:

1.1.3.1 低质量的烧结性能带来的廉价感

武器在肩射视角下的表现也需要深度打磨,否则射击性能并不比纯 TPP 好多少,可以看到永劫无间:刀尖弩箭的动画和镜头细节。

(当然,Naraka 不是射击游戏,只是一个例子)。

1.1.3.2 战斗高频带来的碎片感

并不是说使用肩部射击就能达到流畅的动作射击体验,不合适的战斗节奏,导致频繁的枪支升降,仍然会让整体战斗显得支离破碎。

这就涉及到开火频率的问题,HELLDIVERS2是个不错的游戏,但是我玩起来会很不舒服,其中一个原因是大部分关卡,除了我打开怪兽的那一刻,我都有比长的肩部射击输出空间,其余时间都被怪兽追赶——跑位——转动相机——肩部拍摄——被怪兽循环追赶, 而且这个循环经常运行得非常快,用大机枪开火有多酷,逃跑换弹药有多尴尬,枪的 FOV 和下降的频繁变化也会让人不舒服。

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顺便说一句,地狱潜艇的一些阵地防御任务还是很不错的,真的可以还原《星舰战队》的阵地战,而且这里的肩部射击体验感觉要好很多,整段射击--装填--定位/呼叫支援--一整段的射击。

但是销毁鸡蛋的任务真的不起作用。

控制玩家开火的时机和持续时间,最大限度地发挥肩部射击带来的动作射击优势,依靠明确的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等的共同努力。

1.1.4 每种烧制方式的优缺点

没有优点或缺点,每种烧制方式的选择都是一个坐标轴。

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1.2 基于 TPP 的武器手感设计

这就分为两个部分,微射击表现,和相对宏观的射击体验。

1.2.1 【微观】烧制性能

1.2.1.1 动画

从枪支动画到角色动画

以前我们在做 FPP 的时候,只关注武器本身,以及射击/反击/单发/连发循环等动画细节,或者根据子弹的落点调整发射方向,或者枪口烟雾/炮弹投掷等一些特效,但这些东西在 TPP 或者肩部射击的角度来看,差异太小了, 或者换句话说,性价比不高。

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Helldivers2 武器百分比说明

不是你不必这样做——它仍然是一张 Hell Runner 的图片,你会发现武器的像素比例可能只有 1/60,投入大量人力在上面是不值得的,即使从原教旨主义的枪支规划者的角度来看。

TPP 需要在角色上投入更多空间,这是由视角和项目决定的。(任何选择 TPP 视角的拍摄者都必须想要突出角色或场景)。

那么枪支规划的命题是如何利用角色动画来反映武器的感觉。

这也是这一年来与动画兄弟们碰撞的一些新感悟,我们打造的解雇经验到底是什么:

FPP:子弹的威力被施加到武器上——武器的机械美感

TPP:子弹的威力被施加到武器上,然后施加到人体上——人与武器之间互动的力量和美感

所以我们开始花更多的时间去看角色在受到武器的力度后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移,武器在对接/肩膀/手臂位置的传力,甚至最近在想,能不能把右肩多去掉几个节点来做个振幅;同理,武器的装填 / 检视也更倾向于根据角色来演,可以想象这种过肩射击下的表演,子弹可以飞得更远,角色的动作可以更加帅气爽朗。

1.2.1.2 镜头

如果你只谈论射击,必要的相机性能没有太大区别,你可能需要拥有它,但你还没有踏上那个坑。

TPP 镜头的位置比 FPP 镜头的位置更自由,也就是说,镜头移位或 FOV 变化的机会更多,虽然感觉不像个好例子,但你可以看看 Outriders 这种在射击过程中的镜头切换,给玩家一种对武器的控制感, 以及与武器深度对抗的经历。(但我认为他们退得太远了)。

除了拍摄之外,使用一些道具/触发场景,TPP 摄像机也会更流畅或更饱满。

例如,这张用了一辈子的图片,展示了镜头/FOV 位置变化带来的速度和确认感。

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FOV 和摄像机位置反映了速度感

或者是《龙之信条 2》中恶魔弓箭手传奇技能的新鲜例子,它还具有相机推动的性能,以增强大面积的伤害。

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Dragon's Creed 2 恶魔弓箭手大师技能

1.2.2 【微距】拍摄体验

正如我们上面提到的,肩部拍摄需要深厚的打磨经验,这部分将简单谈谈我在做肩部拍摄时遇到的两个最大的问题。

1.2.2.1 射击方向性差及相应处理

火力方向性差的根本原因是枪口和十字准线之间的角度差,这可能会导致几个明显的问题。

这其实不是问题,只是一种现象,准星的位置是根据镜头确定的,但是武器的子弹从枪口出来,自然会有一个角度,如图所示,向目标右侧射击的命中率会比向左侧射击的命中率高。

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镜头和枪口之间的角度不同

这种现象就引出了瞄准辅助哪一侧基于哪一侧的问题,瞄准辅助需要在玩家碰撞体的外侧增加一个新的框,但是在拍摄这一帧时,右侧比左侧更放松,需要仔细调整比例。

同样,由于枪口和镜头不在同一条线上,因此某些块不直观,需要额外的提示。

这是实战中对玩家体验影响很大的部分,其实FPP也有,不过可以通过半身掩体的尺度来优化,但是TPP很难通过关卡来纠正这一点。

会有比较严重的能见度、打不中弯道的问题,对角线弹性线很容易被掩体遮挡。

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拐角捕捉线遮挡信号

在这种情况下,可以根据目标/角色与要瞄准的障碍物之间的距离做出一些妥协,当在一定距离内向可破坏物体或敌方目标射击时,可以通过穿墙或转动子弹来保证玩家。

1.2.2.2 缺乏射击的冲击优化

当我们从 TPP 的角度谈论武器打击的不良意义时,我们总是想看看真正的 AAA 大哥(Dead Redemption、GTA、Death Stranding)是怎么做的。

但看完之后,你会发现他们似乎并没有做得那么好,只是体面而已,似乎我们有一种印象,即 TPP 的武器打击是这样的。

需要承认的是,从 TPP 或肩部射击的角度来看,武器的射击性能更弱、更不显眼,没有办法实现令人印象深刻的 TPP 射击。

这里有一个技巧提示:如果你不能很好地射击,就突出射击的某个阶段。

大就是好,好就是爽,爽就是强烈的打击感。

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指示 Evil West 火焰效果/弹线效果

TPS 更强的空间感和信息内容本身就提供了更多令人兴奋的杀戮和死亡。

(如果执行 COD 是 1P,你的体验只会让人不快和头晕目眩)。

体验到怪物的肉/泥土在射击后溅到脸上,专注于射击的结果,而不是关注射击本身。

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Helldivers2 点击效果图示

一些我们在 FPP 视角中表现不佳的武器机制在 TPP 场景中会有更好的效果。

例如,在 FPP 的角度来看,充电总是显得很吝啬,但从 TPP 的角度来看,如果你描绘了充电过程中武器的变化,那将是一个令人印象深刻的笔触。

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装甲核心 6 装药指示

但说实话,机甲站着不动,虽然很合理,但我觉得这个表现还不够,如果我这样做了,我得填满冲锋的姿势,看起来要大了。

二 3C

3C 这里我们只讨论一个话题:

流畅/快速的相机跟踪是拍摄 TPP 的唯一解决方案还是最佳方式?

这是一个反思或探索的问题,在高机动性的情况下,如果后摇臂很用力地绑在目标的后面,确实可以干净利落地完成,非常紧,而且不同姿势的转换也非常快,会像之前一些 MMO 镜头或永劫无间的旁白镜头。

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永劫无间

但这种镜头设计方式个人带来了一个问题,角色的动作之间缺乏舞台,我只会知道角色是高度可移动的,但失去了对角色当前状态/动作的感知。

我自己的经验是,它灵活快速,但很混乱。

镜头和舞台感

舞台感:什么是舞台感

举两个 MMO 的例子,当然这也跟他们的战选有关,天剑乞丐帮的每一次攻击都是通过镜头抖动来确认的,这不仅是打击感的一部分,也是信息确认的一部分。

再举个例子,为什么我们做一个 1P 武器重新装填动画,改完之后,我们会加上一个枪肩摇晃后摆,就是为了告诉玩家枪已经换好了,随时准备开火。

从 TPP 的角度来看,我觉得摄像机也需要承担这部分信息内容,比如这两场表演,通过摄像机的放大和缩小,告知球员的状态,获取两张 GIF。

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命运 2 在每篇文章中都以稳定的外观跳跃

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Helldivers2 飘动起来,镜头被延迟

我自己还是有这种感觉的,现在的想法大概就是在简单的动作下做快速/流畅的镜头跟随,比如从 TPP 视角拍摄武器的肩部镜头,以及常用的走路和跑步,当然都不错。

但是,如果所有的镜头都包含一些应该有表现力或需要放慢速度的镜头,比如角色技能、道具或者一些有特色的 3C,比如爬坡、爬升,而后摇臂还是紧紧跟着的,而且镜头之间的融合时间很短,那么游戏要么显得沉闷,要么混乱。

3. 战斗

过肩视角对战斗有什么样的影响,有两点是过去一年里已经深深感受到的。

3.1 等级和可信度

从 TPP 的角度来看,关卡设计更强调可信度。

这个概念在 FPP 中可能不关心,因为违背现实是可以的,但 TPP 不是。

3.1.1 TPP 需要更大的规模

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死亡搁浅场景插图

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Helldivers2 场景插图

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暗区突破场景的插图

为什么 FPP 游戏基于室内 CQB 玩法,而 TPP 游戏以室外公开对战为主?

这可能是一个众所周知的结论,在 TPP 下,对角色和镜头的通行性要求比较高,关卡的尺度需要更大,更开放,更方便玩家移动和放置镜头。

3.1.2 较大的层级需要合理的包装

让我们以 Peace Elite 级别迭代为例。

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PUBG 电脑游戏 P City

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和平精英龙跃长城

也是高频次的战斗区域/核心资源区域,你可以对比PUBG和Peace Elite的战斗场景尺度,可以看到明显的变化,过道更宽/更空旷,建筑更简单,这种场外的TPP战斗体验会更加流畅。

但这样的设计会让整个画面更像一个游乐场的性质,不像真正的建筑,比如这里用来和平的长城的包装。(虽然大概率是做长城,然后打算放进白盒子里)。

这里要强调的是,如果你想做现实主义的 TPP,包装的选择是非常有限的,这也是为什么当你第一次想到 TPP 时,你会想到 PVE,你会想到在各种空洞、基地、平原中与巨大的怪物战斗。

不是TPP做不了CQB,但显然有办法多用长避短,所以不要浪费你的武功,通道宽了就不可信,窄了就难受,你想做教室但最小教室得300平米, 这不好看,也不可信。

根据项目支柱选择合适的透视和世界观,根据世界观选择合适的包装,根据关卡白框输出对应的 size 场景。

是的,这是一个简单的事实,但我希望我遇到的每一位制作游戏的老板和同事都能理解它。

3.2 信息压力和战斗节奏

3.2.1 TPP自然具有更加欢快和好斗的倾向

相比FPP,TPP获取信息自然不那么难,如果我们在这个时候把信息作为战斗的核心游戏资源,整个战斗周期都不会奏效。

以暗区突围为例,暗区的信息是战斗中最重要的资源,玩家根据敌人的声纹/语音判断位置,设定策略,真正的交火TTK很短,放在OODA循环中,这就是典型的重O轻A产品。

此时假设暗区是 TPP 游戏,预计会基于声纹战技或信息障碍,因为玩家可以拉动掩体后面的视角直接观察敌方目标,没有距离判断/声纹延迟/静态步长等作策略,此时,想象一下战斗体验, 它会更像一个和平精英吗?

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TPP 视角带来了大量额外的战斗信息

TPP 视角带来更可见的信息,OODA 循环战术策略的比重将降低,整体战斗将更加直观、可作、令人耳目一新。

3.2.2 TPP中如何进行战术射击

是不是 TPP 不能做战术倾向的射击,如果有,那也不是那么绝对,这有点不负责任的头脑风暴。

从信息控制的角度来看,我们认为从 TPP 的角度来看,获取视觉信息太容易了,叠加完整的音频信息来获得相对全面的作战信息,这会让人更倾向于打牌。

(其实这个时候,要思考热成像和手电筒为什么这么贵,只是因为在视觉信息层面上的优势更大,最极端的情况是,假设大家都敞开心扉,获取最高层次的信息,那么信息博弈就彻底消失了,会比谁能打得准确还要好)。

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暗区突破的热成像

从 TPP 的角度来看,玩家们难道不能看得这么清楚吗?

限制玩家的视觉信息,通过动态雾/掩体/天气/夜晚来控制信息的传递,然后设置一组类似于热成像的视觉信息等级——夜视——手电筒——普通白天——普通夜晚——近视——闪光致盲。

同时,声音信息的水平得到加强,比如狩猎决斗中惊魂怪的巨响,可以更好地填补视觉信息的空白。

(写到这里,我突然觉得,如果不直接改成 TPP,就可以打出黑社会狩猎对决的能见度了)。

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狩猎和决斗乌鸦群

让信息获取有学习和提炼的空间,确保信息优势对战斗产生充分影响,并能引导战斗以较慢的节奏和策略进行。

问题可能在于,TPP的战术对局空间大小会更大,毕竟玩家不可能只看10米,可能是基于POI的整体战术安排,而不是偏向CQB的战术安排。

第四,一段时间内做 TPP 的几点感受

4.1 TPP 值不值得做

TPP 拍摄值得吗,重点应该在哪里做,在什么情况下建议做 TPP?

其实我已经列举了 TPP 的一些优缺点和陷阱,至于要不要做 TPP 透视拍摄,关键是项目为什么要用 TPP,以及这个理由是否足够扎实。

比如这个英雄射击游戏,或者动作射击游戏,你需要有更多的空间来展示角色,展示动作,或者做一个宏大场景拍摄版的 Wanda and Colossus,你需要展示更多的场景内容,找到自己产品的卖点,并以这个特点打磨, 这是一个充分的理由。

别人的塔科夫都是FPP,我们得独树一帜才能做出TPP,而且充满了差异化,同时也简化了作难度,减轻了信息的压力,广阔的天地大有可为,这个理由放在2018年做鸡手游,当终局是手游的时候可能会有用, 它在 2024 年已经死去,因为游戏玩法和质量决定了生死。

4.2 TPP射击的转折点在哪里

这里就不说玩法相关的事情了,因为说实话,大家都无法理解射击玩法的前景,从 1.0 的 MP 时代,到 2.0 的 BR 时代,再到现在,有人说塔科夫不是 3.0,我觉得肯定不在这里,大世界射击 + 撤离可能无限接近 3.0, 但他的乐趣也是他的门槛,要做真正的大市场很难。(是的,某场比赛的数据还不错,这个赛季我一直是传奇,但是如果我不这样做的话,按照我纯粹的大市场射手玩家属性,我已经失去了前 20 个小时,更不用说塔科夫本身了)。

等待风来,乘风而上。

我希望有一个项目能像 Palu 拯救 SOC 类别一样,在拍摄类别中开启新的篇章。

当然,如果我的项目开始新的篇章会更好。

距离很远,所以我想说的转折点其实是如果我们想做 TPP,哪里是更好的方向或护城河,以及如何拉开与其他 TPP 镜头的差距。

就个人而言,我认为有两点:

TPP 其实是两管齐下的事情,做纯射击,枪械的表演空间小,做纯动作,相机锁 + 后摇臂更短,角色表现不如动作游戏。

假设射击游戏的最高分是 1,动作游戏的最高分是 1,那么在两个评级系统下,TPP 的上限可能只有 0.8。

看起来似乎很悲观,但实际情况是,目前市面上的TPP射击游戏并不多,平均分0.5的也不多。

举个 Edge of Rebirth 的例子,他们角色的动作细节可能是我多年来见过的最好的,动作自然,细节丰富,一些全身叠加方案令人鼓舞。但是射击经验和武器细节都很普通。

此外,PVP 项目会比 PVE 更难做,PVP 需要更大的灵活性和机动性,整个区块没有动画时间,动作更加碎片化,融合时间会更短。

是的,TPP 拍摄真的没有想象中那么容易做到,国内也没见过任何一支球队的 TPS 积累特别好。

既然现在大家都没好过,谁先跑出去,谁就是TPS领域的王者。(逼真的 FPS,别真的卷起来,放弃吧,伙计,你哪里找 800 个经验丰富的猛男给你做拍摄项目)

现实主义不是 TPS 的唯一解决方案,甚至不是最佳解决方案。

现实要求下的行动范围太小,从 TPP 的角度来看差异太小,与强烈的行动 / 表现性相冲突。

(感觉和上面提到的武器一样,从TPP的角度来看是弱的。

从 TPP 的角度来看,其他类别每天都在做这种行动,他们真的必须退后一步。

适合 TPS 的一些方向:

TPP有什么特点,场景空间充足,角色占比很大,动作表演帅气,那么问题来了,你能拿枪帅吗?好。

John Woo/周润发模拟器 如果你很帅,那就靠在这里。

在下面的工作中,我认为真正做 3P 的效果比 1P 要好。

刚刚提到了银河护卫队。然后我突然想到,漫威对手也是 TPP 英雄镜头。

方式肯定是对的,但是在漫威强势IP的监督下,英雄表现和武器射击相结合的效果如何,MP玩法是否还能吃到,就留给市场来测试吧。

案子已经在那里了,看看 helldivers2 虫子的命中/血腥,召唤的炮塔,从天而降的轰炸。

而且角色很平庸。(毕竟,你只是一个超级地球士兵,这个设计太民主了)。

这个未来主义战场的氛围和存在感比 2042 年的沙尘暴更可持续、更合理。

还有狩猎决斗,战斗体验真实,但氛围和风格独一无二。

比如 executions 和 ultimate,如果有一款产品能够在整个过程中保持这种味道,那真的是帅气。

- 你说机甲射击不帅,确实帅,但是我做攻略的哥们和做过机甲射击的哥们都给出了一样的反馈,机甲射击国内用户盘子小,要求高,不用,没必要。

后记

距离上次写点东西已经一年了,没有别的了,懒又忙,做新项目让人累又想,好久没做这个了,不过跟以前写FPS基础一样,惊讶地发现找不到相关信息,只能边做边思考,如果上面写了什么而你觉得它有什么问题,那么你的理解是否正确并不重要。

TPP拍摄放到手游产品上,不算是拍摄的主流,除了初期的和平精英/荒野/Freefire赶上春风的BR端易手,国内团队暂时还没看到有人把这件事说得很清楚,线上的产品数据也不好(甚至很多产品在我看来都很糟糕,达不到线上标准,对于一些二次元拍摄来说毫无意义,但拍摄中有敬畏和诚意),网易旗下的萤火虫等正在开发中的产品,从TPP到FPP,它已经变成了FPP,似乎没有任何TPP拍摄走出终端游戏。

当然,你也可以说这几年除了暗区之外,没有其他的拍摄产品,甚至可以说,暗区只是末日更替时代的余晖,没关系。

但 TPP 拍摄真的值得研究,一个主机上流行的视角,本质上压力更低、更轻松的视角,为什么在手机上会死去,是质量差,玩法老旧,还是玩家换了就能玩 FPS?

老国王正在摇摇欲坠,等待新国王登上王位。

做好手头的工作。

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