发布时间:2025-03-25 00:01:47来源:网络整理点击:
前言
在过去的一年里,我改变了我的项目,开始从 TPP 的角度做射击游戏,我会发现 FPS 和 TPS 制作的差异比我想象的要大得多,甚至有时候我觉得自己好像不是在做射击,而是更像是一款动作游戏。
TPS 和 FPS 之间的区别只是镜头位置的差异
镜头位置差异引起的视野差异,以及视野差异带来的信息和体验差异。
和平精英与 FOV 的不同观点比较
在这篇文章中,我将挑选几个我觉得与做 TPS 最不同的一点,简单谈谈做 TPS 的一些感受。
*注意:本文中的 TPS 指的是默认过肩相机视角的射击游戏,那些并排/自上而下的视图类别似乎有条形罚款,也会算作 TPS,我就不算了
1. 明火
TPS、FPP、TPP 和 Shoulder Shot 中主要有三种类型的武器射击,每种类型都有自己的优点和缺点。
1.1 烧制方式的选择
1.1.1FPP
由于大家都使用双镜头进行 TPS,所以 FPP 和 TPP 之间的镜头切换一直是一个比较大的问题,主要有两个核心痛点:
有两种常见的相机切换方案,当然也有一些不切镜头的选项。
1.1.1.1 瞬时方案
从 TPP 视角开战到 FPP 视角,常见的做法是将镜头向前推,同时在某个画面中直接切换到 FPP 视角,只要动作足够快,似乎大家都能容忍这个变化(或者大家都习惯了这样做),其实这个变化比较大,对于玩家来说就是突然推开镜头和突然出现的武器,如果连续地打开和关闭镜子,那是一种别样的痛苦体验。
Peace Elite 武器切换前后 TPP/FPP 的比较(帧前后)。
我厌倦了看到和平的例子,再看看 deadgame Super People,瞬间剪辑带来的摄像机位置的突然变化还是有点激进的。
Super People 切换前后(帧前后)的 TPP/FPP。
瞬时切割的最大优点是速度足够快,可以满足 PVP 场景中频繁开关镜子的需求。
这个方案已经在行业内使用了很多年,现在已经优化了,有一些方案可以解决上述痛点。
例如,对于痛点 A:
将镜头向前推得足够远,在角色快要消失的时候剪掉FPP镜头,同时把FPP镜头里的武器从镜头里拿出来,相当于在空场景中完成了镜头的交接,其实SP剪掉的FPP上面的那一帧,小比例的武器就是有点这种感觉。
解决痛点 B 就是调整镜片融合的曲线,保证 FPP 和 TPP 镜片在切换帧处的方向相同,甚至切换速率等于直接推动镜片的切换速率,相当于边推动镜片一边对准镜片方向, 然后对准后切换——但这种方法可能还有其他问题,那就是在打开镜头的过程中没有推平,你可能会头晕。
1.1.1.2 渐变方案
这
渐变方案是指在镜头打开过程中,对镜头或角色应用效果,减少上述消失瞬间的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时间。
全境做了大约 50 帧(0.85s)的黑屏渐变来打开镜头,如果是 PVP,这样用起来有点慢。
TPP/FPP 切换前后的 Division 2 比较
其实很多游戏都用过半透明方案,但是我现在只能找到绝对区的参考,开场过程中人物淡出,可以更好的实现上述使用空镜头让玩家适应这个,更极端的是,我们直接把空场景镜头保留几帧, 在这些帧中,玩家只需要适应摄像机位置和方向的变化,不适感就会减少。
当 Jeopardy Zero 角色离摄像机太近时进行半透明处理
进入 FPP 状态后的性能与 FPS 游戏相同,这里不再讨论。
1.1.2 跨太平洋伙伴关系
纯 TPP 拍摄最大程度保留了相机和动作的流畅性,但长后摇臂下的过肩透视拍摄基本告别了武器射击性能的细节,以 SP 镜头为例,基本只能看到枪焰。
从 TPP 的角度解雇的超级人物
同时,从 TPP 的角度来看,画面抖动一般不会太大,虽然不是黄金法则,但总的来说我们希望武器动画和画面大小相匹配,武器不动镜头的体验会很奇怪。
血猎的规模更大,因为从 TPP 的角度来看,他的武器已经像帕金森一样移动了。
从 TPP 的角度出发 Bloodhunt
如果我们制作一个射击游戏,射击模式只有 TPP。
而且动画表现弱 + 摄像机表现弱 + 弱枪火和弹线救命尊严 = 伙计,我们就别拍了。
有没有办法加强 TPP 的拍摄性能?
《银河护卫队》利用夸张的射击动作和全方位自由腰射机制,从 TPP 角度做出动作和射击的良好结合,从纯 TPP 角度来看,这可能是最终的解决方案,除了无法降低 FOV 打远距离之外,没有问题。
1.1.3 肩部射击
Shoulder shot 是我今年花时间最多的地方,如果有朋友太久没看 Shoulder shot 不知道是什么,请参考下图:
Helldivers2 肩部射击
这似乎是 TPS 射击方式的最佳解决方案,它不仅可以关闭相机,还可以减小 FOV 以帮助玩家瞄准,同时不存在相机瞬时性的问题,既保留了拍摄体验,又保持了流畅的动作。
但实际上很容易做到吃力不讨好:
1.1.3.1 低质量的烧结性能带来的廉价感
这
武器在肩射视角下的表现也需要深度打磨,否则射击性能并不比纯 TPP 好多少,可以看到永劫无间:刀尖弩箭的动画和镜头细节。
(当然,Naraka 不是射击游戏,只是一个例子)。
1.1.3.2 战斗高频带来的碎片感
并不是说使用肩部射击就能达到流畅的动作射击体验,不合适的战斗节奏,导致频繁的枪支升降,仍然会让整体战斗显得支离破碎。
这就涉及到开火频率的问题,HELLDIVERS2是个不错的游戏,但是我玩起来会很不舒服,其中一个原因是大部分关卡,除了我打开怪兽的那一刻,我都有比长的肩部射击输出空间,其余时间都被怪兽追赶——跑位——转动相机——肩部拍摄——被怪兽循环追赶, 而且这个循环经常运行得非常快,用大机枪开火有多酷,逃跑换弹药有多尴尬,枪的 FOV 和下降的频繁变化也会让人不舒服。
顺便说一句,地狱潜艇的一些阵地防御任务还是很不错的,真的可以还原《星舰战队》的阵地战,而且这里的肩部射击体验感觉要好很多,整段射击--装填--定位/呼叫支援--一整段的射击。
但是销毁鸡蛋的任务真的不起作用。
控制玩家开火的时机和持续时间,最大限度地发挥肩部射击带来的动作射击优势,依靠明确的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等的共同努力。
1.1.4 每种烧制方式的优缺点
没有优点或缺点,每种烧制方式的选择都是一个坐标轴。
1.2 基于 TPP 的武器手感设计
这就分为两个部分,微射击表现,和相对宏观的射击体验。
1.2.1 【微观】烧制性能
1.2.1.1 动画
从枪支动画到角色动画
以前我们在做 FPP 的时候,只关注武器本身,以及射击/反击/单发/连发循环等动画细节,或者根据子弹的落点调整发射方向,或者枪口烟雾/炮弹投掷等一些特效,但这些东西在 TPP 或者肩部射击的角度来看,差异太小了, 或者换句话说,性价比不高。
Helldivers2 武器百分比说明
不是你不必这样做——它仍然是一张 Hell Runner 的图片,你会发现武器的像素比例可能只有 1/60,投入大量人力在上面是不值得的,即使从原教旨主义的枪支规划者的角度来看。
TPP 需要在角色上投入更多空间,这是由视角和项目决定的。(任何选择 TPP 视角的拍摄者都必须想要突出角色或场景)。
那么枪支规划的命题是如何利用角色动画来反映武器的感觉。
这也是这一年来与动画兄弟们碰撞的一些新感悟,我们打造的解雇经验到底是什么:
FPP:子弹的威力被施加到武器上——武器的机械美感
TPP:子弹的威力被施加到武器上,然后施加到人体上——人与武器之间互动的力量和美感
所以我们开始花更多的时间去看角色在受到武器的力度后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移,武器在对接/肩膀/手臂位置的传力,甚至最近在想,能不能把右肩多去掉几个节点来做个振幅;同理,武器的装填 / 检视也更倾向于根据角色来演,可以想象这种过肩射击下的表演,子弹可以飞得更远,角色的动作可以更加帅气爽朗。
1.2.1.2 镜头
如果你只谈论射击,必要的相机性能没有太大区别,你可能需要拥有它,但你还没有踏上那个坑。
TPP 镜头的位置比 FPP 镜头的位置更自由,也就是说,镜头移位或 FOV 变化的机会更多,虽然感觉不像个好例子,但你可以看看 Outriders 这种在射击过程中的镜头切换,给玩家一种对武器的控制感, 以及与武器深度对抗的经历。(但我认为他们退得太远了)。
除了拍摄之外,使用一些道具/触发场景,TPP 摄像机也会更流畅或更饱满。
例如,这张用了一辈子的图片,展示了镜头/FOV 位置变化带来的速度和确认感。
FOV 和摄像机位置反映了速度感
或者是《龙之信条 2》中恶魔弓箭手传奇技能的新鲜例子,它还具有相机推动的性能,以增强大面积的伤害。
Dragon's Creed 2 恶魔弓箭手大师技能
1.2.2 【微距】拍摄体验
正如我们上面提到的,肩部拍摄需要深厚的打磨经验,这部分将简单谈谈我在做肩部拍摄时遇到的两个最大的问题。
1.2.2.1 射击方向性差及相应处理
火力方向性差的根本原因是枪口和十字准线之间的角度差,这可能会导致几个明显的问题。
这其实不是问题,只是一种现象,准星的位置是根据镜头确定的,但是武器的子弹从枪口出来,自然会有一个角度,如图所示,向目标右侧射击的命中率会比向左侧射击的命中率高。
镜头和枪口之间的角度不同
这种现象就引出了瞄准辅助哪一侧基于哪一侧的问题,瞄准辅助需要在玩家碰撞体的外侧增加一个新的框,但是在拍摄这一帧时,右侧比左侧更放松,需要仔细调整比例。
同样,由于枪口和镜头不在同一条线上,因此某些块不直观,需要额外的提示。
这是实战中对玩家体验影响很大的部分,其实FPP也有,不过可以通过半身掩体的尺度来优化,但是TPP很难通过关卡来纠正这一点。
会有比较严重的能见度、打不中弯道的问题,对角线弹性线很容易被掩体遮挡。
拐角捕捉线遮挡信号
在
在这种情况下,可以根据目标/角色与要瞄准的障碍物之间的距离做出一些妥协,当在一定距离内向可破坏物体或敌方目标射击时,可以通过穿墙或转动子弹来保证玩家。
1.2.2.2 缺乏射击的冲击优化
当我们从 TPP 的角度谈论武器打击的不良意义时,我们总是想看看真正的 AAA 大哥(Dead Redemption、GTA、Death Stranding)是怎么做的。
但看完之后,你会发现他们似乎并没有做得那么好,只是体面而已,似乎我们有一种印象,即 TPP 的武器打击是这样的。
需要承认的是,从 TPP 或肩部射击的角度来看,武器的射击性能更弱、更不显眼,没有办法实现令人印象深刻的 TPP 射击。
这里有一个技巧提示:如果你不能很好地射击,就突出射击的某个阶段。
大就是好,好就是爽,爽就是强烈的打击感。
指示 Evil West 火焰效果/弹线效果
TPS 更强的空间感和信息内容本身就提供了更多令人兴奋的杀戮和死亡。
(如果执行 COD 是 1P,你的体验只会让人不快和头晕目眩)。
这
体验到怪物的肉/泥土在射击后溅到脸上,专注于射击的结果,而不是关注射击本身。
Helldivers2 点击效果图示
一些我们在 FPP 视角中表现不佳的武器机制在 TPP 场景中会有更好的效果。
例如,在 FPP 的角度来看,充电总是显得很吝啬,但从 TPP 的角度来看,如果你描绘了充电过程中武器的变化,那将是一个令人印象深刻的笔触。
装甲核心 6 装药指示
但说实话,机甲站着不动,虽然很合理,但我觉得这个表现还不够,如果我这样做了,我得填满冲锋的姿势,看起来要大了。
二 3C
3C 这里我们只讨论一个话题:
流畅/快速的相机跟踪是拍摄 TPP 的唯一解决方案还是最佳方式?
这是一个反思或探索的问题,在高机动性的情况下,如果后摇臂很用力地绑在目标的后面,确实可以干净利落地完成,非常紧,而且不同姿势的转换也非常快,会像之前一些 MMO 镜头或永劫无间的旁白镜头。
永劫无间
但这种镜头设计方式个人带来了一个问题,角色的动作之间缺乏舞台,我只会知道角色是高度可移动的,但失去了对角色当前状态/动作的感知。
我自己的经验是,它灵活快速,但很混乱。
镜头和舞台感
舞台感:什么是舞台感
举两个 MMO 的例子,当然这也跟他们的战选有关,天剑乞丐帮的每一次攻击都是通过镜头抖动来确认的,这不仅是打击感的一部分,也是信息确认的一部分。
再举个例子,为什么我们做一个 1P 武器重新装填动画,改完之后,我们会加上一个枪肩摇晃后摆,就是为了告诉玩家枪已经换好了,随时准备开火。
从 TPP 的角度来看,我觉得摄像机也需要承担这部分信息内容,比如这两场表演,通过摄像机的放大和缩小,告知球员的状态,获取两张 GIF。
命运 2 在每篇文章中都以稳定的外观跳跃
Helldivers2 飘动起来,镜头被延迟
我自己还是有这种感觉的,现在的想法大概就是在简单的动作下做快速/流畅的镜头跟随,比如从 TPP 视角拍摄武器的肩部镜头,以及常用的走路和跑步,当然都不错。
但是,如果所有的镜头都包含一些应该有表现力或需要放慢速度的镜头,比如角色技能、道具或者一些有特色的 3C,比如爬坡、爬升,而后摇臂还是紧紧跟着的,而且镜头之间的融合时间很短,那么游戏要么显得沉闷,要么混乱。
3. 战斗
过肩视角对战斗有什么样的影响,有两点是过去一年里已经深深感受到的。
3.1 等级和可信度
从 TPP 的角度来看,关卡设计更强调可信度。
这个概念在 FPP 中可能不关心,因为违背现实是可以的,但 TPP 不是。
3.1.1 TPP 需要更大的规模
死亡搁浅场景插图
Helldivers2 场景插图
暗区突破场景的插图
为什么 FPP 游戏基于室内 CQB 玩法,而 TPP 游戏以室外公开对战为主?
这可能是一个众所周知的结论,在 TPP 下,对角色和镜头的通行性要求比较高,关卡的尺度需要更大,更开放,更方便玩家移动和放置镜头。
3.1.2 较大的层级需要合理的包装
让我们以 Peace Elite 级别迭代为例。
PUBG 电脑游戏 P City
和平精英龙跃长城
也是高频次的战斗区域/核心资源区域,你可以对比PUBG和Peace Elite的战斗场景尺度,可以看到明显的变化,过道更宽/更空旷,建筑更简单,这种场外的TPP战斗体验会更加流畅。
但这样的设计会让整个画面更像一个游乐场的性质,不像真正的建筑,比如这里用来和平的长城的包装。(虽然大概率是做长城,然后打算放进白盒子里)。
这里要强调的是,如果你想做现实主义的 TPP,包装的选择是非常有限的,这也是为什么当你第一次想到 TPP 时,你会想到 PVE,你会想到在各种空洞、基地、平原中与巨大的怪物战斗。
不是TPP做不了CQB,但显然有办法多用长避短,所以不要浪费你的武功,通道宽了就不可信,窄了就难受,你想做教室但最小教室得300平米, 这不好看,也不可信。
根据项目支柱选择合适的透视和世界观,根据世界观选择合适的包装,根据关卡白框输出对应的 size 场景。
是的,这是一个简单的事实,但我希望我遇到的每一位制作游戏的老板和同事都能理解它。
3.2 信息压力和战斗节奏
3.2.1 TPP自然具有更加欢快和好斗的倾向
相比FPP,TPP获取信息自然不那么难,如果我们在这个时候把信息作为战斗的核心游戏资源,整个战斗周期都不会奏效。
以暗区突围为例,暗区的信息是战斗中最重要的资源,玩家根据敌人的声纹/语音判断位置,设定策略,真正的交火TTK很短,放在OODA循环中,这就是典型的重O轻A产品。
此时假设暗区是 TPP 游戏,预计会基于声纹战技或信息障碍,因为玩家可以拉动掩体后面的视角直接观察敌方目标,没有距离判断/声纹延迟/静态步长等作策略,此时,想象一下战斗体验, 它会更像一个和平精英吗?
TPP 视角带来了大量额外的战斗信息
TPP 视角带来更可见的信息,OODA 循环战术策略的比重将降低,整体战斗将更加直观、可作、令人耳目一新。
3.2.2 TPP中如何进行战术射击
是不是 TPP 不能做战术倾向的射击,如果有,那也不是那么绝对,这有点不负责任的头脑风暴。
从信息控制的角度来看,我们认为从 TPP 的角度来看,获取视觉信息太容易了,叠加完整的音频信息来获得相对全面的作战信息,这会让人更倾向于打牌。
(其实这个时候,要思考热成像和手电筒为什么这么贵,只是因为在视觉信息层面上的优势更大,最极端的情况是,假设大家都敞开心扉,获取最高层次的信息,那么信息博弈就彻底消失了,会比谁能打得准确还要好)。
暗区突破的热成像
从 TPP 的角度来看,玩家们难道不能看得这么清楚吗?
限制玩家的视觉信息,通过动态雾/掩体/天气/夜晚来控制信息的传递,然后设置一组类似于热成像的视觉信息等级——夜视——手电筒——普通白天——普通夜晚——近视——闪光致盲。
同时,声音信息的水平得到加强,比如狩猎决斗中惊魂怪的巨响,可以更好地填补视觉信息的空白。
(写到这里,我突然觉得,如果不直接改成 TPP,就可以打出黑社会狩猎对决的能见度了)。
狩猎和决斗乌鸦群
让信息获取有学习和提炼的空间,确保信息优势对战斗产生充分影响,并能引导战斗以较慢的节奏和策略进行。
问题可能在于,TPP的战术对局空间大小会更大,毕竟玩家不可能只看10米,可能是基于POI的整体战术安排,而不是偏向CQB的战术安排。
第四,一段时间内做 TPP 的几点感受
4.1 TPP 值不值得做
TPP 拍摄值得吗,重点应该在哪里做,在什么情况下建议做 TPP?
其实我已经列举了 TPP 的一些优缺点和陷阱,至于要不要做 TPP 透视拍摄,关键是项目为什么要用 TPP,以及这个理由是否足够扎实。
比如这个英雄射击游戏,或者动作射击游戏,你需要有更多的空间来展示角色,展示动作,或者做一个宏大场景拍摄版的 Wanda and Colossus,你需要展示更多的场景内容,找到自己产品的卖点,并以这个特点打磨, 这是一个充分的理由。
别人的塔科夫都是FPP,我们得独树一帜才能做出TPP,而且充满了差异化,同时也简化了作难度,减轻了信息的压力,广阔的天地大有可为,这个理由放在2018年做鸡手游,当终局是手游的时候可能会有用, 它在 2024 年已经死去,因为游戏玩法和质量决定了生死。
4.2 TPP射击的转折点在哪里
?
这里就不说玩法相关的事情了,因为说实话,大家都无法理解射击玩法的前景,从 1.0 的 MP 时代,到 2.0 的 BR 时代,再到现在,有人说塔科夫不是 3.0,我觉得肯定不在这里,大世界射击 + 撤离可能无限接近 3.0, 但他的乐趣也是他的门槛,要做真正的大市场很难。(是的,某场比赛的数据还不错,这个赛季我一直是传奇,但是如果我不这样做的话,按照我纯粹的大市场射手玩家属性,我已经失去了前 20 个小时,更不用说塔科夫本身了)。
等待风来,乘风而上。
我希望有一个项目能像 Palu 拯救 SOC 类别一样,在拍摄类别中开启新的篇章。
当然,如果我的项目开始新的篇章会更好。
距离很远,所以我想说的转折点其实是如果我们想做 TPP,哪里是更好的方向或护城河,以及如何拉开与其他 TPP 镜头的差距。
就个人而言,我认为有两点:
TPP 其实是两管齐下的事情,做纯射击,枪械的表演空间小,做纯动作,相机锁 + 后摇臂更短,角色表现不如动作游戏。
假设射击游戏的最高分是 1,动作游戏的最高分是 1,那么在两个评级系统下,TPP 的上限可能只有 0.8。
看起来似乎很悲观,但实际情况是,目前市面上的TPP射击游戏并不多,平均分0.5的也不多。
举个 Edge of Rebirth 的例子,他们角色的动作细节可能是我多年来见过的最好的,动作自然,细节丰富,一些全身叠加方案令人鼓舞。但是射击经验和武器细节都很普通。
此外,PVP 项目会比 PVE 更难做,PVP 需要更大的灵活性和机动性,整个区块没有动画时间,动作更加碎片化,融合时间会更短。
是的,TPP 拍摄真的没有想象中那么容易做到,国内也没见过任何一支球队的 TPS 积累特别好。
既然现在大家都没好过,谁先跑出去,谁就是TPS领域的王者。(逼真的 FPS,别真的卷起来,放弃吧,伙计,你哪里找 800 个经验丰富的猛男给你做拍摄项目)
现实主义不是 TPS 的唯一解决方案,甚至不是最佳解决方案。
现实要求下的行动范围太小,从 TPP 的角度来看差异太小,与强烈的行动 / 表现性相冲突。
(感觉和上面提到的武器一样,从TPP的角度来看是弱的。
从 TPP 的角度来看,其他类别每天都在做这种行动,他们真的必须退后一步。
适合 TPS 的一些方向:
TPP有什么特点,场景空间充足,角色占比很大,动作表演帅气,那么问题来了,你能拿枪帅吗?好。
John Woo/周润发模拟器 如果你很帅,那就靠在这里。
在下面的工作中,我认为真正做 3P 的效果比 1P 要好。
刚刚提到了银河护卫队。然后我突然想到,漫威对手也是 TPP 英雄镜头。
这
方式肯定是对的,但是在漫威强势IP的监督下,英雄表现和武器射击相结合的效果如何,MP玩法是否还能吃到,就留给市场来测试吧。
案子已经在那里了,看看 helldivers2 虫子的命中/血腥,召唤的炮塔,从天而降的轰炸。
而且角色很平庸。(毕竟,你只是一个超级地球士兵,这个设计太民主了)。
这个未来主义战场的氛围和存在感比 2042 年的沙尘暴更可持续、更合理。
还有狩猎决斗,战斗体验真实,但氛围和风格独一无二。
比如 executions 和 ultimate,如果有一款产品能够在整个过程中保持这种味道,那真的是帅气。
- 你说机甲射击不帅,确实帅,但是我做攻略的哥们和做过机甲射击的哥们都给出了一样的反馈,机甲射击国内用户盘子小,要求高,不用,没必要。
后记
距离上次写点东西已经一年了,没有别的了,懒又忙,做新项目让人累又想,好久没做这个了,不过跟以前写FPS基础一样,惊讶地发现找不到相关信息,只能边做边思考,如果上面写了什么而你觉得它有什么问题,那么你的理解是否正确并不重要。
TPP拍摄放到手游产品上,不算是拍摄的主流,除了初期的和平精英/荒野/Freefire赶上春风的BR端易手,国内团队暂时还没看到有人把这件事说得很清楚,线上的产品数据也不好(甚至很多产品在我看来都很糟糕,达不到线上标准,对于一些二次元拍摄来说毫无意义,但拍摄中有敬畏和诚意),网易旗下的萤火虫等正在开发中的产品,从TPP到FPP,它已经变成了FPP,似乎没有任何TPP拍摄走出终端游戏。
当然,你也可以说这几年除了暗区之外,没有其他的拍摄产品,甚至可以说,暗区只是末日更替时代的余晖,没关系。
但 TPP 拍摄真的值得研究,一个主机上流行的视角,本质上压力更低、更轻松的视角,为什么在手机上会死去,是质量差,玩法老旧,还是玩家换了就能玩 FPS?
老国王正在摇摇欲坠,等待新国王登上王位。
做好手头的工作。
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